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quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Balanço geral do Blogue - 1º Período


O 12º ano, tal como esperava, está a ser um ano bastante trabalhoso. No entanto, ao contrário dos anos anteriores do secundário, todo o meu trabalho está a ser recompensado.

Talvez porque ando mais aplicada.
Pronto, ando mesmo mais aplicada.

De certa forma até custa o facto de estar a acabar o 1º período, pois as coisas estão-me a correr bem a nível geral e em todas as disciplinas, e vou ter de passar duas semanas sem ver alguns dos meus queridos colegas :( :(

Pronto, sem mais rodeios, relativamente à disciplina de Aplicações, estou um pouco insatisfeita com o meu desempenho, pois sinto que me podia ter esforçado mais. É uma disciplina super interessante e vou-me sem dúvida empenhar muito mais no próximo período, dando especial atenção ao blogue. Vou publicar mais vídeos ou informações relacionadas com a Informática, e também vou atualizando notícias sobre a bela Lana Del Rey, a minha musa!

Enfim... e como estamos tão perto do Natal e não me sinto nada natalícia, deixo aqui esta música tão conhecida por toda a gente para ver se entro mais no espírito natalício. Merry Xmas everybody ;D


segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Programa CorelDRAW


Na aula de hoje iniciámos o estudo sobre o Corel! Este é um programa que permite criar e manipular imagens vetoriais como: desenhos artísticos, publicitários, logótipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objectos para aplicação nas páginas de Internet confecção de cartazes, etc. 

 

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Modelos de Cor


Modelo RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red),verde (Green) e azul (Blue).

O objetivo deste modelo é essencialmente reproduzir cores em dispositivos eletrónicos como: ecrãs de TV e monitores de computado, "datashows", scanners, e tanto em câmaras digitais como em fotos tradicionais.

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos. No model RGB,cada uma das cores pode ser representada por vários valores:

 



O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro, seguindo-se prontamente o exemplo de algumas cores no cubo existentes. 



Sendo o modelo RGB um modelo aditivo:
  • A cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1);
  • A cor preta corresponde à ausência das três cores primárias (0,0,0).







Modelo CMYK



O modelo CMYK é um modelo subtrativo que descreve as cores como uma combinação das três cores primárias (ciano, magenta e amarelo), tendo sido criado a partir do modelo CMY ao qual foi acrescentado a cor preta (Black). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil de se obter, quando impressa em papel, do que através da mistura de cores.




É o modelo mais indicado, e portanto mais utilizado, na impressão.








Modelo HSV

Este modelo define as cores em função de três grandezas: tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value).


  • Matriz - faz referência à cor, por exemplo, a matriz do sangue é vermelha. Exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus;
  • Saturação - indica a concentração de cor no objeto (a vivacidade da cor do objeto). A cor pura, ou saturada, não contém a cor branca nem a cor preta;
  • Valor - traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, exprimindo-se num valor percentual entre 0% (cor muito escura ou preta) e 100% (cor saturada ou pura).
O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico.
.


Modelo YUV

O modelo YUV tem em conta uma característica que nenhum dos modelos referenciados anteriormente (RGB, CMYK e HSV) possuem: uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (Luminância) do que da cor (Crominância).

Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo.

O Modelo YUV é adequando às TELEVISÕES A CORES, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para SINAIS DE VÍDEO.
Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.





Bibliografia:
MULTIMEDIA & COR. <http://conceitosbasicosmultimediaesag.blogspot.pt/2012/02/modelo-rgb.html>. Acesso em: 21/11/12
MODELOS DE COR RGB E CYMK. <https://sites.google.com/site/modelosdecorrgbecmyk/>. Acesso em 21/11/12.

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Cor

Cor

Festival das cores na Índia

A cor é uma das principais características do mundo e está presente em tudo o que nos rodeia, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos através da presença da luz. Esta é assimilada pelo ser humano através da visão, dependendo, então:

  • Das características das fontes de luz que o iluminam; 
  • Da reflexão da luz produzida pela sua superfície; 
  • Das características sensoriais do sistema de visão humano. 

Na comunicação, as cores têm funções especificas, entre as quais ajudar na clareza da mensagem que será transmitida.


A cor confere realismo às imagens e cenas visualizadas. Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor, maior será o realismo e a naturalidade dos resultados observados. Esta transmite informação sobre as condições de iluminação e a forma dos objetos visualizados, acentuando os seus contornos.
Portanto, sem luz, não existe cor.
A luz é composta por uma extensa variedade de ondas electromagnéticas com diferentes comprimentos de onda (estas constituem o espectro de luz visível):

Espetro de luz visível

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina, pelo que os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica:
  • A Visão Escotópica capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detetando a cor. Este tipo de visão é utilizado durante a noite (ou em ambientes escuros), onde o olho passa a ser mais sensível ao azul. 

  • Visão Fotópica é o termo cientifico que se dá à visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda (sensível à cor).


É importante conhecer o significado de:

Bastonetes - células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer a luminosidade.

Cones - células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer as cores. 
São geralmente responsáveis pela visão diurna. 

As visões referidas anteriormente estão associadas a estas duas características, Crominância e Luminância, que estão relacionadas com as diferentes formas de representar as cores.



E agora, os Modelos de Cor. O que são? Para que servem?
Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.


O modelo utilizado para descrever as cores emitidas ou projectadas é considerado aditivo e para as cores impressas é considerado subtractivo.

Modelo aditivo (esq.) e modelo subtrativo (direita)

No modelo subtractivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos. As impressoras e plotters utilizam modelos subtrativos para representar a cor.

Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca. O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos da onda de qualquer luz emitida. Os monitores e televisores, utilizam o modelo aditivo para representar a cor.




Bibliografia:
Foto em preto e branco com objeto colorido. <http://windowsxpress.blogspot.pt/2008/10/efeitos-no-gimp-foto-em-preto-e-branco.html>. Acesso em: 15/11/12.
Criativ Web. <http://www.criativweb.com.br/definicao-das-cores.html>. Acesso em: 15/11/12.
Rita, Ana; Susana. Visão Escotópica/Fotópica e Luminância/Crominância. <http://asaplicacoesinformaticas.blogspot.pt/2011/02/visao-escotopicafotopica-e.html>. Acesso em 15/11/12.

Imagem

Imagem


É difícil definir imagem devido a toda a subjetividade que surge associada a este conceito. Já o provérbio chinês dizia: "uma imagem vale mais do que 1000 palavras".

No entanto, significa uma representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho e do vídeo.

[IMG]




Imagem digital é uma imagem bidimensional que emprega um código binário de modo a permitir o seu processamento, transferência, impressão ou reprodução.
As imagens digitais são de fundamental importância para diversos ramos do conhecimento, como medicina, biologia, artes e automação industrial.



Bibliografia:
IMAGEM. <http://www.cbpf.br/~mpa/image.htm>. Acesso em 15/11/12

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Fonte tipográfica, o que é?

Fonte tipográfica (tipo de letra) consiste em conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos e que são identificados por nomes e classficiados segundo determinadas famílias.

Fontes tipográficas

Designa-se por família um agrupamento de caracteres, cujos traços são semelhantes, isto é, com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles. Duas das famílias universalmente mais conhecidas são a Helvética (Arial) e a Times. A Helvética (Arial) faz parte da família das fontes sem serifa, enquanto que a Times representa a família das fontes com serifa.

A classificação dos tipos em serifa e não-serifa é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

  • Fontes com serifa: são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades das letras. Usam-se em blocos de texto (como romance), pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto.


  • Fontes sem serifa: são conhecidas como sans-serif (do francês “sem serifa”), também chamadas grotescas. Costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos, já que parem mais limpas.

Letra com serifa (esquerda); letra sem serifa (direita)





Existem dois tipos de fontes: bitmapped (imagens bitmap) e escaladas (imagens vetoriais), que são ambas semelhantes em termos de conceção.

Fonte bitmapped (cima); Fonte escalada (baixo)

Fontes bitmapped: As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas.

As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

Fontes escaladas: ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas.


Um exemplo de uma fonte bitampped sem serifa é Courier, que é uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. É uma fonte com serifa.
 A tipografia foi criada por Howard "Bud" Kettler em 1955.

Courier


Um exemplo de uma fonte escalada é Calibri, uma fonte sem serifa, mais conhecida como a nova fonte da suíte Microsoft Office 2007. O designer da família criada para a Microsoft foi Lucas de Groot.
Em 2005, a fonte ganhou um prémio na competição de design de tipos do Type Directors Club. Em uma pesquisa realizada por pesquisadores da Wichita State University, nos Estados Unidos, Calibri era a fonte mais popular para e-mail, mensagens instantâneas e apresentações de PowerPoint. Os entrevistados também demonstraram uma alta aceitação ao uso da fonte na Internet, quando apresentados a uma imagem com um bloco de texto em várias famílias tipográficas diferentes.



Bibliografia:
Wikipédia. COURIER. <http://pt.wikipedia.org/wiki/Courier>. Acesso em 12/11/2012
Wikipédia. CALIBRI. <http://pt.wikipedia.org/wiki/Calibri>. Acesso em 12/11/2012

Computador no futuro

Em geral, todos sabemos trabalhar com computadores e outros dispositivos tecnológicos da nossa época. Mas será que seríamos capazes de compreender a tecnologia dos anos 80?? Ora vejamos...


quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Feliz Halloween

Já viram a nova imagem do Google para o Halloween
Cliquem nas portas para verem as supresas que vos esperam ;)

Sabiam que...
O Halloween surgiu há 2500 anos, entre o povo celta, que acreditava que no último dia do verão (31 de outubro), os espíritos saiam dos cemitérios para tomar posse dos corpos dos vivos. Para assustar estes fantasmas, os celtas colocavam nas suas casas objetos assustadores como, por exemplo, caveiras, ossos decorados, abóboras enfeitadas entre outros.

 http://cdn.controlinveste.pt/Storage/JN/2012/big/ng2193138.JPG


Hoje existem muitos filmes, músicas e inclusive uma banda designada por Halloween relativos a este dia. Aqui temos o exemplo de músicas de Halloween para crianças:

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Ficha nº 1 TEXTO

UTILIZAÇÃO DO SISTEMA MULTIMÉDIA - TEXTO


Toda a informação precisa de ser representada em código binário para ser processada pelos computadores. O texto é um dos tipos de informação que precisa de uma representação numérica.

No entanto, o texto não é representado sempre da mesma forma nos computadores. Para resolver este problema de representação foram criados padrões, e o mais importante para a codificação de texto foi o ASCII (American Standard Code for Information Interchange). A partir dos anos 60 foi desenvolvida a tabela de caracteres ASCII, na qual cada sequência de códigos corresponde a um caractere, representados pelos 8 bits (equivalente a um byte).

A versão original do ASCII definia 128 caracteres, que, logicamente, são insuficientes para representar os vários símbolos gráficos das mais variadas culturas como desejamos fazer hoje em dia.

O texto formatado em ASCII não contém informações de formatação como o negrito, itálico ou tipos de letra.



Tabela ASCII:
http://www.ficheiro.com.br/wp-content/uploads/tabela-codigo-ascii.gif

Ferramentas do Código ASCII

Com a ferramenta "Código ASCII" disponível no site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp, é possível caracteres em código decimal. O resultado desta aplicação foi:




Com a ferramenta "ASCII Generator", disponível no site http://www.network-science.de/ascii/ é possível escrever os mesmos caracteres em estilos diferentes. Utilizei o meu próprio nome para observar as diversas formas como podia ser escrito, e as que mais gostei foram:





A partir do site http://www.glassgiant.com/ascii/, é possível criar um efeito espetacular às imagens. Utilizei a do Salvador Dali, o meu pintor surrealista favorito:

Salvador Dali - ANTES

Salvador Dali - DEPOIS



http://eueraassim.files.wordpress.com/2010/03/liza2.jpg
Liza Minelli - ANTES



Liza Minelli - DEPOIS

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110220070211/sailormoonenglishanime/images/b/b8/7-1.jpeg
Sailor Moon - ANTES

Sailor Moon - DEPOIS








Bibliografia:
Office. "TABELA DE CARACTERES ASCII". <http://office.microsoft.com/pt-pt/word-help/tabela-de-caracteres-ascii-HA010167539.aspx>. Acesso em: 31/10/12.
"CÓDIGO ASCII". <http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp>. Acesso em: 31/10/12
"ASCII GENERATOR". <http://www.network-science.de/ascii/>. Acesso em. 31/10/12
"ASCII ART". <http://www.glassgiant.com/ascii/>. Acesso em 31/10/12
"ASCII". <http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII>. Acesso em: 31/10/12

sábado, 27 de outubro de 2012

10 Things I Hate About You



Eis uma cena de um dos meus filmes favoritos: 10 Things I Hate About You.
Quem mais gostaria que o vosso xuxu se humilhasse à frente da escola inteira para pedir desculpa? Pois, eu provavelmente também não. Mas não deixa de ser um clássico, para mim!
Espero que este fim-de-semana se sintam tão inspirados quanto eu. Divirtam-se!

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Representação Digital


Representação Digital



Os computadores lidam com informação codificada sob a forma de uma sucessão de dígitos binários (bits) que assumem apenas um de dois valores – 0 ou 1. Assim, qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits – informação digital.

Pode-se estabelecer uma equivalência entre dois sistemas de numeração, por exemplo, conversão de binário para decimal e vice-versa.

Conversão decimal-binário

 
Isto é: divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.

Deste modo, 13 corresponde, em código binário, a 01101

Conversão binário decimal

10102 => 1010

1 x 23 + 0 x 22 +1x 21 + 0 x 20 =

1 x 8 + 0 x 4 +1 x 2 + 0 x 1=

8 + 0 + 2 + 0 =

10



Através deste exemplo de conversão, conclui-se que a transformação de uma quantidade, de uma base para outra, depende do valor do símbolo e da posição em que ocorre.

Equivalência entre os números

Todos os dados, bem como todos os programas, são codificados em binário e armazenados na memória principal do computador sob essa forma. Assim sendo, a capacidade de memória de um computador mede-se em Bytes.
O Bit é a designação que se atribui a um dígito binário (0 ou 1) e o Byte é a designação atribuída a um conjunto de 8 bits (octeto).
Múltiplos do Byte

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Multimédia - Modos de Divulgação


Modos de Divulgação de conteúdos Multimédia


Os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline tendo em conta a forma como são distribuídos, isto é, divulgados.


  • Online - significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local de um conjunto de redes, tal como a World Wide Web.


  • Offline - é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.



Bibliografia:
MODOS DE DIVULGAÇÃO.<http://multimediaparatotos.blogs.sapo.pt/2783.html>. Acesso em 15/10/2012

Tipos de Media


Tipos de Media

Como foi referido anteriormente, multimédia pode ser definida como uma combinação controlada por computador de vários tipos de informação em que existe, pelo menos, um meio estático e um meio dinâmico.

Existem vários tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia: animações, imagens, vídeos, gráficos, áudio e textos.

Estes podem ser classificados quanto à sua:
  1. Natureza espácio-temporal
  2. Origem

1. Os diversos tipos de Media podem ser classificados como:

  • Estáticos (Texto, Imagem) - envolvem apenas a dimensão espacial, sendo independentes do tempo.

Imagem - podem ser consideradas do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. São obtidos por captura, através de maquina fotográfica, Scanner ou gerados no computador.


Texto - meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso. É uma das formas principais da comunicação desfasada no tempo, entre seres humanos, como por exemplo: os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico. 

  • Dinâmicos (Áudio, Vídeo, Animação) - consistem numa reprodução contínua, em que uma alteração no tempo e na ordem da da apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmico.

Vídeo - corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames.


Áudio - corresponde á reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.
 
Animação - Grafismos (palavras ou imagens) que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores.
 



2. Quanto à origem, os diversos tipos de media podem ser classificados como:


  • Capturados - vindos do mundo real (imagens, vídeo e áudio).


  • Sintetizados - feitos por computador (texto, gráficos, animação).

Bibliografia:
Manuel Dias, António. SISTEMAS MULTIMÉDIA - APONTAMENTOS <http://maracujah.net/files/doc/mm-resumo.pdf> Acesso em 15/10/2012.